冰箱旁邊堆滿塑料袋,廚房垃圾筐附近對面塑料袋,客廳衣架掛的包里堆滿塑料袋。少一個你就不配說自己吃過糧票。
如果這種消耗品:
獲取很容易,效果不強——背包里不知不覺囤了一大包垃圾
獲取很容易,效果很強——那這游戲還有啥意思了
獲取不容易,效果很強——這肯定要囤一些以備不時之需?。?/p>
獲取不容易,效果不強——拿來用還不如擺著看呢。
如果這種消耗品:
產(chǎn)量很大,用量很大——只要用的時候稍微有一丁點可持續(xù)發(fā)展的心,最后就會逐漸囤了好大一包
產(chǎn)量很小,用量很大——你不囤的話,想爽的時候去哪搞?!
產(chǎn)量很大,用量很小——一包垃圾
產(chǎn)量很小,用量很小——想都想不起來
如果這種消耗品:
使用很輕松(例如回合制不消耗行動力,即時制沒有硬直之類的),效率很高——打boss時候再說吧
使用不輕松,效率很高——莫非這是用在劇情殺時候的關(guān)鍵道具嗎!這必須再等等
使用很輕松,效率不高——有這個輪次干點別的不好嗎
使用不輕松,效率不高——垃圾
如果這種消耗品:
出現(xiàn)在游戲流程的前期——我也不知道后面還有什么,我也不知道是哪里搞來的,就這么用了真的沒問題嗎
出現(xiàn)在游戲流程的中期——前面一路打過來莫名其妙就養(yǎng)成了撿起來但是不用的習(xí)慣,突然想拿來用吧,隨著流程推進(jìn),早期道具的屬性又已經(jīng)不夠看的了
出現(xiàn)在游戲流程的后期——就算知道撿了也不用,但是控制不住我這發(fā)財?shù)男∈?/p>
出現(xiàn)在二周目——一周目一點沒用都打通了,二周目不就更沒用了嗎!
如果玩家/游戲的風(fēng)格是:
大膽推進(jìn),無法重來——囤積的道具就是這樣玩的信心來源
步步為營,時時存檔——囤積的道具就是這樣玩造成的結(jié)果
如果玩家:
菜——一旦有過“不夠用”這種心理陰影,后續(xù)加強技術(shù)的時候,第一個優(yōu)化掉的選項恐怕就是對于消耗道具的依賴
強——不需要
如果游戲難度是:
非常難——連正確使用消耗品本身都是構(gòu)成他玩法成立的一部分,囤積這種事情沒法成立,不在問題討論范圍里
比較難——消耗品不在決策鏈里,減少一點抉擇空間可能反而輕松一些,所以沒機會用全剩下了
不難——想不起來用
總之就感覺莫名其妙的就會進(jìn)入這種情景……可能也是考慮到這種很典型很刻板印象的消耗品——或者說整個背包系統(tǒng),對絕大部分游戲來講就放著它不動也沒什么負(fù)面體驗,反而折騰它很容易高投入低回報,增加不了多少有趣玩法,那就無所謂唄。