一句話概括:模仿成本高,收益卻未知,甚至可能是負(fù)收益。
首先,元素反應(yīng)當(dāng)然不是沒被模仿。模仿者有已經(jīng)上線的游戲,也有鳴潮這種待上線的。
元素反應(yīng)也不是什么靈丹妙藥,做到游戲里就能銷量大增。元素機(jī)制只是游戲諸多機(jī)制之一,米哈游自己在七圣召喚里模仿了一遍,也不能說是大獲成功。
原神在元素反應(yīng)上也探索了很久,一開始兩年玩家用的還是缺了草元素的6元素反應(yīng)體系。而目前原神的元素反應(yīng)體系也遇到了很多瓶頸,下面詳述。
討論元素反應(yīng)時(shí),我們要意識(shí)到,元素反應(yīng)在原神中其實(shí)有兩個(gè)用途:大世界互動(dòng)與戰(zhàn)斗效果。
大世界交互方面,雖然到當(dāng)前楓丹版本,元素大世界互動(dòng)已經(jīng)被大幅弱化,但開服時(shí)這一體系帶來的玩法樂趣也是令人印象深刻的。凝冰渡海、點(diǎn)火破冰這些都是符合大世界邏輯的優(yōu)秀交互。當(dāng)然,原神元素體系在大世界互動(dòng)上的原創(chuàng)性并不強(qiáng),很多是其他游戲已有的設(shè)計(jì)。
令人遺憾的是,原神因?yàn)樽陨淼脑O(shè)計(jì),在后續(xù)版本中不得不降低大世界元素交互的比重。根本問題在于配隊(duì)只有四個(gè)位置,但有七種元素可以進(jìn)行交互。玩家在大世界遇到特定元素交互時(shí),需要讀條換隊(duì)找到合適的角色處理,體驗(yàn)上是災(zāi)難性的。所以原神開發(fā)組在某個(gè)版本前瞻中也強(qiáng)調(diào)了,會(huì)降低必需某種元素解謎的需求。
在戰(zhàn)斗方面,原神則是針對(duì)實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,做出了包含元素量、元素附著時(shí)間等機(jī)制的一套原創(chuàng)性設(shè)計(jì)。這一套體系,在玩家新入坑,以及接觸到新的元素反應(yīng)時(shí)(須彌版本新加草元素),會(huì)帶來足夠的新鮮感。這套機(jī)制本身也具備合適的難度曲線,深度玩家可以進(jìn)行最優(yōu)化反應(yīng)模式的探索,而普通玩家不去深究,先后手打出反應(yīng)也能有不錯(cuò)的體驗(yàn)。
然而,戰(zhàn)斗元素反應(yīng)可以支持三四十個(gè)角色的設(shè)計(jì),卻未必能支持更多角色。對(duì)于較為了解元素反應(yīng)的玩家,只要一句話描述就能大概判斷出一個(gè)新角色的反應(yīng)方向:火C單段爆發(fā)——那試試融化,火C較高頻攻擊輸出——先考慮蒸發(fā),雷系后臺(tái)角色——可以當(dāng)激化綻放觸發(fā)器,巖系主C——自己玩去。僅依靠元素反應(yīng)做不出足夠的角色多樣性,所以策劃不得不掏出各種新的機(jī)制來設(shè)計(jì)角色。有妮露這種重新定義元素反應(yīng)效果的、有芙寧娜獵人套這些創(chuàng)造血條蹦迪機(jī)制的……到了現(xiàn)在,生命之契這個(gè)奇怪的機(jī)制也被弄了出來。原神屬于角色更新頻率很低的游戲,要是角色量是崩鐵的水平,我都不知道策劃要撓掉多少頭發(fā)來設(shè)計(jì)具有新玩法的角色。
元素反應(yīng)的兩個(gè)方向——如果壓根就沒做開放世界/大規(guī)模箱庭游戲,那么大世界交互就不存在了。至于戰(zhàn)斗反應(yīng),原神發(fā)展到現(xiàn)在也沒法光指望元素反應(yīng)來支撐設(shè)計(jì),還是得出各種新機(jī)制。其他游戲當(dāng)然可以模仿原神做這個(gè)機(jī)制,但該遇到的問題也一個(gè)都跑不掉。