就以爐石為例吧,從頭說起。
爐石傳說當(dāng)中有一條鐵則:越早的回合,價值越高。
這個游戲說到底不是比誰能打死對面,而是比誰先打死對面。只要你是以勝利為導(dǎo)向的正常游戲邏輯(以下默認(rèn)此前提不再贅述),你的卡組一定是能打死對面的。你的真實勝利條件是“在對面打死你之前,把對面打死”。
注意黑體字條件。舉個例子,你場上有一個3-2的怪,我有3滴血。那么不管我當(dāng)前場攻是多少,就算加起來一萬攻一萬血,游戲也會在3-2踢到我臉上那一刻結(jié)束,它后面的回合就沒有意義了。
稍微進一步。比如都10費都空場,我的回合下一個10-10白板過,你的回合下一個10-10白板過,再輪到我的時候我踢你臉,然后你踢我臉……最后是我先踢死你,我贏。如果我踢你臉,你踢我怪,那就是我領(lǐng)先了10血(注意,我在踢臉的回合也有10費可用);如果我解場癌直接把你解掉,最小收益也是我們消耗相同,而先手權(quán)仍然在我。因為我的10-10是先下而你是后下,同樣的10費1牌,我不論怎么抉擇都能取得更有利的成果,因為我的回合在前,所以價值更高。
于是作為某種平衡/限制,爐石給出的辦法是引入“法力水晶”(費)體系,限制每回合卡牌能產(chǎn)生的價值總量。并大幅減少最初回合的資源。在最早的回合,你的每一點費價值最高,但是你沒有那么多費可用。后面隨著每一點費用的價值遞減,逐漸放開你的費用總量。
不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)卣f,這使你的每一費的價值和你的費用數(shù)量的乘積大致保持平穩(wěn)。以這種限制手段讓每個玩家以各種方式和思路去規(guī)劃構(gòu)筑以及打法。
于是在這個費用體系下出現(xiàn)了三種基本構(gòu)筑思路:快攻,節(jié)奏,控制。
快攻的思路是:以放棄后期價值低的費用為代價,充分利用最高價值的前期回合,用低費卡牌保證前期的每一點費用都超額發(fā)揮價值。迅速把前期回合轉(zhuǎn)化為超模的戰(zhàn)力,然后迅速變成血量差,在高費低價值回合開始之前就結(jié)束游戲。
節(jié)奏的思路是:保證每回合的費用都被完全利用,在中期回合超額發(fā)揮費用的價值,產(chǎn)生大量場面優(yōu)勢。通過中期的連拍或者鋪怪先建立對面無法反制或者來不及反制的局面,打出場面交換的差值轉(zhuǎn)化成血量差,一波爆發(fā)或是數(shù)回合內(nèi)結(jié)束游戲。
控制的思路是:在前期費用總量少的情況下保證存活,從而在后期費用數(shù)量極多,而對手無法充分利用的情況下,用超高的牌組總價值贏游戲。但這并不是說控制卡組前期的費用就會浪費掉,實際上aoe等手段本身也是價值非常高的,只不過控制卡組把這用于保證自己安全,而不是轉(zhuǎn)化成血量優(yōu)勢。而后期超模隨從/法術(shù)的數(shù)量及其超模程度本身也會開放限制——是基于同樣的道理,超模隨從越是低費,它能利用費用發(fā)揮價值的回合就越早,其實際價值和勝率影響也會更為恐怖。
總之實際游戲當(dāng)然沒這么簡單——而且是越來越?jīng)]這么簡單,但是萬變不離其宗,這個大致的框架依然很值得參考并且能說明不少問題。比如“牌序”到底是改變了你卡組的什么東西;比如帕奇斯當(dāng)年怎么登的頂;比如jjc為什么要抓大量的低費隨從;比如為什么后手補償多給了一張牌多給了一個硬幣但還是先手勝率高……
然后終于到題主問:“過牌”的價值。它不只是讓你的牌變多而已,他還有一個同樣重要甚至更重要的功能是,讓你拿到這張牌變早,或者說變快。同一個隨從拍下去越早他的價值越高——這會被說成“交換能力”或者“壓制力”。就算只是增加選擇,在更早的回合擁有更多的選擇也至關(guān)重要,遠遠好于在后面的回合擁有這些選項。這也是“可交易”這個詞條的某種解釋。盡管你交易一張牌要花一費并且你的牌數(shù)量沒變,但這仍然可以看做一種過牌(以及一種選擇)。
總之一切的起點就是越早的回合,價值越高。大部分含有回合制的棋,牌,或者其他什么游戲都可以試著從這個邏輯往下思考試試,呃,甚至也包括人生,也可以思考一下試試