比起助農(nóng),這個新聞的更多的值得探討的,其實是游戲社區(qū)的形成、分化和延伸。
這個案例很有趣的一點在于,無論是出售方(果農(nóng)),私域渠道(公會、玩家群),還是消費(fèi)者(公會會員),甚至交...
比起助農(nóng),這個新聞的更多的值得探討的,其實是游戲社區(qū)的形成、分化和延伸。
這個案例很有趣的一點在于,無論是出售方(果農(nóng)),私域渠道(公會、玩家群),還是消費(fèi)者(公會會員),甚至交易方式(金幣付款)都是玩家自發(fā)組織促成的,并不是官方或者某個品牌方有意要投放的內(nèi)容,如果用B圈的話來說,這就是真正的去中心化,社區(qū)的力量。
而且仔細(xì)想一想,這樣的場景,在我待過的玩家社群里,可能會出現(xiàn)這種情況的,也就只有魔獸世界,或者幾個長壽的SLG國戰(zhàn)的游戲。
這類游戲社群的共性是什么呢?
游戲運(yùn)營很久,留下的都是死忠或者有情懷的人,年齡相對較大,經(jīng)濟(jì)情況較好,游戲年齡較長。
游戲本身機(jī)制需要周期規(guī)律性合作讓人容易形成緊密關(guān)系和信任感,游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)較為開放,投入時間較多。
這些都能夠讓游戲玩家形成一個穩(wěn)定,相對有共識的社群。
而如果是比較新的,偏單機(jī)刷圖的,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)較為閉合的游戲,這類的信息出現(xiàn)的概率就很低。因為游戲本身不太推崇玩家之間的長時間深度協(xié)作,游戲的社群很多時候和游戲行為是脫鉤的。而且新游戲更新?lián)Q代較為頻繁,還不足以沉淀下來足夠數(shù)量的忠實玩家。
比如現(xiàn)在很多手游論壇非常關(guān)注卡池流水排行榜之類的數(shù)據(jù),有時候還撕的不可開交,其實這種討論和游戲內(nèi)容本身關(guān)系并不大,只是變相的在玩斗蛐蛐罷了。至于這只蛐蛐是什么,換的也很快。
網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)出現(xiàn)了將近20年,魔獸世界也運(yùn)營了十幾年,以后的時間里,游戲社群的樣子也可能在逐漸變化。
在現(xiàn)代社會原子化,互聯(lián)網(wǎng)無處不在,共識逐漸撕裂的環(huán)境里,會不會以后我們也能夠靠游戲來彌合共識,成為更重要的社交關(guān)系,也未可知。
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